Вот ваш путеводитель по победе в лунном рейде Destiny, Crota’s End.

Destiny , первое расширение, The Dark Under , представил второй в игре рейд для шести игроков: Crota’s End. Находясь глубоко под поверхностью Луны, игроки сталкиваются с армиями Улья в кромешной тьме, пока они борются и ломают голову над пещерой бога-воина Крота, сына Орикса.

Как и Хранилище Стекла, поставляемое с Destiny , Crota’s End — это в равной степени перчатка перестрелки и головоломка. Решение проблем так же важно, как и грубая огневая мощь, и мы настоятельно рекомендуем вам и вашей собранной группе рейдеров попытаться сразиться с Кротой без посторонней помощи в первый раз. Так намного веселее.

Тем не менее, нет ничего плохого в том, чтобы обратиться за небольшой помощью. И для тех, кто победил, по-прежнему полезно работать над улучшением своих стратегий. Хотя на решение Crota’s End может уйти 10 или более часов, можно справиться с задачей всего за 30 минут с помощью правильной команды, где все знают, что делают.

Мы ‘ здесь, чтобы помочь. Читайте полное изложение каждого раздела рейда, вместе с решениями различных головоломок и советами по решению каждой боевой задачи.

Советы по сложному режиму: Для любого, кто занимается сложным режимом, практически жизненно важно, чтобы каждый человек в вашей боевой группе был на уровне 32. Все враги в сложном режиме были уровня 33, поэтому увеличение урона, которым они наслаждаются, и штраф, от которого вы страдаете, трудно учесть, когда есть даже один 31-й в партии. Это не значит, что в рейде нельзя победить ничем, кроме шести 32-х; это намного сложнее.

Кроме того, как и в жестком режиме Vault of Glass, на протяжении всего рейда нет возрождений. Сбитые члены группы возвращаются к жизни, если остальная часть боевой группы добирается до контрольной точки, а способность Варлока Солнечного певца воскресить себя позволяет обмануть смерть без возрождения. Кроме этого, никаких возрождений.

Погружение в Нижний мир Кроты

Ничего вообще сложно начать рейд. В основном мы включаем это сюда для того, чтобы дать вам полную картину того, как будет разворачиваться Crota’s End.

Когда вы впервые появляетесь в новом прохождении, вы находитесь на поверхности Луны. у обрыва скалы, выходящей на зияющую яму, известную как Адская пасть. Для начала просто спуститесь с холма и встаньте на круглую плиту у края обрыва. Это заставляет платформу медленно материализоваться прямо перед вами, простираясь над Адской Пастью. Когда он полностью сформируется, пройдите по пути до конца и пройдите через круглое отверстие в полу платформы.

Несколько советов перед тем, как начать. Попытайтесь довести как можно больше людей в своей группе до 30 уровня, прежде чем даже попытаетесь совершить этот рейд.. Уровень 30 — это рейтинг сложности для Crota’s End в обычном режиме, а на заключительных участках рейда вы встретитесь лицом к лицу с 31 и 32 уровнями. Также неплохо надеть лучшее снаряжение. Как и в Убежище, в Crota’s End нельзя зарабатывать опыта, только добычу. Так что не беспокойтесь о том, чтобы выровнять свои вещи здесь.

Вот и все. Добро пожаловать в Crota’s End. Отсюда становится намного сложнее.

Советы по сложному режиму: Здесь ничего особенного. Просто прыгайте в дыру.

Прежде чем приступить к решению этой первой задачи, важно понять, что такое Бездна и как она работает.

Ваша команда начинает работу на круглой, хорошо освещенной платформе, окруженной со всех сторон тьма. Есть единственный путь, ведущий к цилиндрической конструкции, излучающей белое свечение; эти «фонарики», как их называют, разбросаны по всей Бездне. Мы поговорим об их назначении через мгновение.

Как только вы выйдете из круга света, в котором вы изначально появлялись, на вашего персонажа применяется дебафф «Вес тьмы» ( текст отображается в нижнем левом углу экрана). Эффекты усиливаются по мере того, как вы проводите больше времени в темноте, до «Вес тьмы x10». Базовый дебафф не позволяет вашему персонажу использовать любые прыжковые способности, кроме базовых, но WoD x10 также не дает вам спринта.

Теперь вернемся к фонарям. Можно временно освободиться от WoD, стоя рядом с фонарем. Когда вы купаетесь в белом сиянии, стопки медленно стекают. Однако есть загвоздка. Фонари «активируются», когда любой член вашей группы подходит достаточно близко, и они живут всего около 10 секунд, прежде чем взорвутся с убийственной силой. Вы можете сказать, что надвигается взрыв, когда увидите, что белое свечение переходит в оранжевый оттенок.

Таким образом, трюк для навигации по Бездне состоит в том, чтобы перемещаться группой от фонаря к фонарю, задерживаясь надолго. достаточно, чтобы либо полностью стереть WoD, либо опустить его достаточно низко, чтобы он не складывался до x10 во время вашего спринта к следующему фонарю. Жизненно важно, чтобы группа держалась вместе и старалась не активировать фонарь, пока все не будут готовы к нему подойти. Коммуникация — ключ к успеху. Вы не должны тратить больше четырех-пяти секунд на фонарь, прежде чем двинетесь дальше.

Но это еще не все. Пока вы пробираетесь сквозь тьму, рабы ближнего боя и взрывающиеся проклятые рабы появляются со всех сторон. Так что вам нужно сдерживать орды, пока вы постоянно в движении. Игроки, которые первыми доберутся до фонаря, должны развернуться и выстрелить в толпу рабов, которые, без сомнения, преследуют всех, кто отстает. И каждый должен всегда приходить, глядя мимо текущего фонаря, чтобы заметить следующий.

Также важно следить за ямами, разбросанными по всей комнате. Обычно их размещают в стратегически важных местах между каждым набором ламп, и их нужно избегать (падение в одну означает смерть). Вызовите их, когда увидите их, особенно если вы идете к следующему фонарю. Таймер возрождения в Бездне длится 10 секунд, и трудно (но определенно не невозможно) вернуться, если один или несколько членов группы упадут между фонарями.

Ice Breaker (без прицела, для по большей части), Fatebringer и любое оружие, имеющее перк Firefly (заставляет врагов, сбитых точным выстрелом, взорваться), чрезвычайно полезно во время этого отрезка. Один взрывающийся враг часто запускает цепную реакцию, которая также уничтожает окружающих рабов. Если у вас есть Ice Breaker, который заставляет врагов взрываться с выстрелом в голову или без него, просто развернитесь, когда за вами будет большая группа, и сделайте один выстрел в толпу. В большинстве случаев этого достаточно, чтобы уничтожить их всех, или, по крайней мере, достаточно, чтобы остальными можно было управлять.

Вы знаете, что достигли конца Бездны, когда достигнете плиты, похожей на тот, который вы использовали на поверхности Луны, чтобы начать рейд. Как только один человек ступит на него, начинается финальная последовательность Бездны, с мостом, который медленно образуется сразу за пластиной, в то время как порождения Улья сходятся в вашей команде.

Во время этой последовательности назначьте двух или трех люди, чтобы сосредоточиться на рабах и проклятых рабах. Один или двое других должны смотреть в темноту в поисках появляющихся огров; их необходимо немедленно удалить. Последний игрок должен помочь с атакующими ближнего боя, но в основном следите за группой приближающихся рыцарей ближнего боя. Как и огров, их нужно отправлять быстро.

Если вам нужна страховка, пусть один игрок прыгнет на вершину камня, который находится слева от последнего фонаря (когда вы поворачивая его от перемычки). Прыжок возможен даже со стеками WoD, не позволяющими вам дважды прыгать. Только огры могут атаковать игрока, разбившего лагерь на скале, поэтому пусть этот игрок сосредоточится на них, желательно с помощью ледоруба или другого оружия с большим уроном и дальнего действия.

Через несколько минут. , мост формируется, и весь WoD стирается. На этом этапе всем следует не обращать внимания на Улей, который продолжает появляться, и перейти через мост. Продолжайте бежать прямо к белому свету, пока не получите награду за прохождение раздела и не появится экран загрузки.

Если у вас возникли проблемы с перемещением по Бездне, вы можете найти приблизительную карту прямо здесь (спасибо Reddit!). Также обратите внимание, что в этом разделе рейда есть сундук. Он может появиться в любой из нескольких маленьких комнат, спрятанных в темноте. Есть более простой способ получить его, обсуждаемый здесь, но обратите внимание, что сундук был исправлен, чтобы теперь выпадать только Сияющая энергия/Осколки (Сияющие материалы необходимы для улучшения снаряжения, полученного от Крота Энд).

Советы по сложному режиму: Основное течение Abyss остается таким же в сложном режиме, но все движется намного быстрее. Weight of Darkness накапливается примерно в два раза быстрее, чем раньше; Например, ожидайте создания как минимум четырех стеков во время вашего первоначального спринта до первой лампы. Он по-прежнему истощается с той же скоростью.

Большая разница в сложном режиме заключается в том, что каждый игрок должен иметь возможность позаботиться о себе. Нет необходимости ждать таймеров возрождения, поскольку в жестком режиме нет возрождений, но у каждого члена боевой группы, которого вы потеряете, на один меньше, чтобы удерживать линию во время последнего столкновения с мостом.

Несколько других изменений: Все проклятые рабы, рыцари и (в случае столкновения на мосту) огры являются главными (желтая полоса здоровья), что делает их намного сложнее убить.

Совет по «страховке», предложенный выше, прыжок на камень возле последней лампы здесь очень помогает. Попытайтесь привести туда двух Стражей и заставить их сосредоточить весь свой огонь на Огре. Этого должно быть достаточно, чтобы его снять. Даже если остальная часть команды вытирается, Стражи на скале должны остаться в живых и совершить последний пробег, чтобы завершить этот участок рейда.

Еще одно примечание: сундук Бездны, который спавны в одной из горстки комнат, разбросанных по комнате, не могут быть собраны во второй раз в сложном режиме, если вы уже получили их во время обычного прохождения.

Переход через мост

Цель этого следующего раздела довольно проста: вы должны привести свою команду в исходное положение (назовем это сторона A) на другой конец комнаты (сторона B), построив мост, который перекрывает яму, разделяющую две половины комнаты. Как нас уже учили в предыдущих разделах Crota’s End, когда мы стоим внутри круглой пластины на полу у края обрыва ямы, мост начинает строиться.

Это не почти , конечно. Во-первых, улей появляется — начиная с рабов и служителей, но в конечном итоге добавляя и рыцарей — как только мост начинает строиться. Более того, мост строится только тогда, когда игрок стоит на пластине, но при этом два «Тотема уничтожения» слева и справа от пластины моста светятся красным. Если оставить их в покое более чем на 10 секунд или около того, вся команда погибнет.

Тотемы Аннигиляторов можно остановить, поставив хотя бы одного Стража на плиту под каждым из них, пока мост находится материализуется. Другими словами, для постройки моста требуется как минимум три Стража: по одному на пластине моста и по одному на каждой из двух пластин Тотема Аннигилятора.

Однако это еще не конец. Чтобы перейти мост, вам нужно держать меч в руках. Вы получаете один от Рыцаря-Меченосца, который появляется вскоре после начала строительства моста. Более того, меч — единственное, что может повредить рыцаря-привратника, который появляется на стороне B после того, как Меченосец убит.. Но так же, как и мечи Крота из режима Патруль, клинок Меченосца длится недолго.

Итак, чтобы провести одного члена команды, вам нужно полностью построить мост, затем прикончить Меченосца (который восстанавливает здоровье, если его слишком долго не повредить), затем пусть ваш меченосец пересечет мост и быстро убить Привратника. Новый привратник появляется для каждого побежденного меченосца, поэтому важно, чтобы на каждого владеющего мечом Стража, посланного через пропасть, всегда был убит один привратник. Еще больше Улья появляется на стороне B, но только привратник — это убийство, требующееся мечом.

Как только три Стража перейдут на сторону B, весь процесс продолжается, как и раньше, но в обратном порядке. На стороне B есть пластина моста и тотемы-аннигиляторы, которые примерно отражают расположение стороны A. Таким образом, сторона B строит мост, а сторона A имеет дело с Меченосцем, посылая Стражей по одному, чтобы сразиться с Привратником после того, как мост будет построен и меч в руке. Если вы находитесь на стороне B в ожидании владеющего мечом, и привратник начинает преследовать вас, просто направляйтесь к одному из тотемов, так как они не будут преследовать вас там.

Не надо. На самом деле мне нужно провести всех шестерых Стражей, чтобы пройти этот участок рейда, хотя это очень поможет. Как только переход будет завершен — либо потому, что все шестеро благополучно находятся на стороне B, либо потому, что все, оставшиеся на стороне A, сбиты — вся группа должна собраться в кучу и начать убивать Улей. Тотем-аннигилятор слева — хорошее место для построения, так как там достаточно укрытия. В первую очередь выбирайте рыцарей и волшебников по мере их появления, но на самом деле вам нужны огры.

Если вы продержитесь достаточно долго после того, как все будут на стороне B, появятся два огра, один слева и один справа. Как только это произойдет, весь огонь должен сосредоточиться на одном, затем на другом. Как только огры повержены, весь сценарий заканчивается. Все упавшие игроки на стороне A автоматически оживают, и автоматически создается мост, позволяющий любому перейти. Также есть награда, которая должна появиться, когда любые другие силы Улья исчезают после того, как об ограх позаботятся.

Советы по сложному режиму: Вся эта последовательность относительно без изменений со стратегической точки зрения. Если вам довелось играть с персонажами ниже 32, заставьте их взять меч последними. Есть хороший шанс, что они не проживут так долго, и даже если они это сделают, ваши 32-х годов нанесут реальный урон, когда придет время защищаться и ждать появления огров.

Пока сценарий не изменился, но он, несомненно, жестче. Враги 33 уровня представляют серьезную угрозу для всех игроков, независимо от их уровня. И так же, как и в Бездне, все более опасное, чем раб или послушник, — это майор с желтой шкалой здоровья..

Survive the Thrallway

Есть два способа пройти следующий, относительно короткий отрезок, который представляет собой короткую прогулку по широкому извилистому коридору. Легкий способ действительно прост — просто убейте всех и продолжайте продвигаться, затем протолкните последнюю дверь, чтобы не дать Улью появиться — но это не заканчивается тем, что ваша команда зарабатывает сундук. В сундуке всегда есть Сияющая Энергия или Осколки, которые можно получить только в Кроте Энд (и они также используются только для улучшения снаряжения Кроты).

Что подводит нас к трудному пути. В конце коридора находится комната с большой ямой посередине, в которую вам нужно зайти, чтобы добраться до следующей секции рейда. Прямо через комнату, откуда вы входите, на другой стороне ямы есть большая дверь. Сундук находится за этой дверью, но вы не сможете вернуться туда, как только дверь закроется.

Сам коридор заполнен рабами и проклятыми рабами (здесь у них другое имя, но это то, что они есть). Есть также два Shriekers (летающие враги Улья в форме ромба, которые стреляют фиолетовыми самонаводящимися зарядами, когда кто-то подходит слишком близко). Чтобы добраться до конца коридора и добраться до сундука до того, как дверь закроется, вам нужно убить обоих Визгуней, не допуская взрыва ни одного из Проклятых рабов.

Эта часть может быть чрезвычайно хаотичной. когда вы одновременно отправляете в зал всю команду из шести Стражей. В частности, первого Shrieker легко убить, и никому даже не нужно входить в коридор (избегайте смертельных взрывов, которые он выпускает после того, как вы его спустили). Во втором случае группа из трех или четырех Стражей — желательно включая одного Охотника, который может стать невидимым — должна осторожно пройти по коридору, перепрыгивая с одного скального образования на другое. Рабы могут достать вас, только если вы находитесь на земле, поэтому использование этих каменных маркеров является ключевым моментом.

Охотнику следует просто продолжать двигаться вперед, желательно пока он невидим, и доверять остальной команде. позаботиться о крикунах. Если дверь закрывается полностью, просто убедитесь, что вы не входите в последнюю комнату — ту, что с ямой, — так как это вызывает контрольную точку. Просто позвольте Улью забрать вашу группу и попробуйте снова.

Все, что вам нужно сделать, это ввести одного человека в комнату с сундуком. Даже если дверь закроется, она просто снова откроется, когда остальная часть группы приблизится. Всю эту последовательность легко пропустить, просто пробив себе путь и не обращая внимания на сундук, но не так уж сложно схватить этот, когда вы его освоите.

Жесткий режим Советы: Лучшее, что вы можете сделать в Thrallway в сложном режиме, — это не возиться с сундуком. Просто возьмите его в обычном режиме, так как, как и сундук Бездны, вы не можете дважды окунуться, если получили его на более легком уровне сложности.

Разница в сложном режиме здесь в том, что вы столкнетесь с тремя Shriekers вместо двух, и Shriekers возрождаются, если вы не уничтожите их всех и не доберетесь до последней комнаты достаточно быстро.. Придерживайтесь той же базовой стратегии — как можно больше держаться подальше от пола. Это помогает сделать Охотника невидимым, чтобы лучше избегать смертельных взрывов Визгуней.

Отсутствие необходимости беспокоиться о сундуке убирает тикающие часы из уравнения, поэтому просто сосредоточьтесь на уничтожении Визгуней и ударах кулаками. одного Стража до последней камеры, после чего все исчезает.

Песня Певца Смерти

Вы достигли последней комнаты в Crota’s End и предпоследней последовательности в рейде. Поздравляю. Две награды упали, осталось еще две.

Лучше всего определять расположение камеры с помощью компаса. Мы скажем, что ваша рейдовая группа начинает свою деятельность в небольшой комнате, в которую можно попасть через дверной проем в южной части основного помещения, на уровне земли. Пройдя на север по короткому коридору из этой начальной комнаты, вы попадете во двор с небольшой лестницей, обеспечивающей доступ к большей части комнаты.

Лестницы, ведущие на второй этаж, доступны по лестнице. восточная и западная стороны комнаты. Есть дверные проемы на втором уровне наверху каждой лестницы (юго-западный и юго-восточный углы) и пара башен, в которые вы можете попасть, только прыгнув, в северо-восточном и северо-западном углах. Прямо над двором есть комната с окном, через которую можно увидеть парящего волшебника; это Ир Ют, ваша цель.

Когда вы впервые входите в главный зал, пара стоящих на коленях рыцарей, стоящих по обе стороны небольшой лестницы внутреннего двора, просыпается и начинает патрулирование. Не обращайте на них внимания, так как ваша команда разделится на две группы по три человека: одна направляется к восточной стороне комнаты, а другая — к западной. Два члена каждой тройки должны попасть в башню на своей стороне комнаты и прицелиться в южный дверной проем второго этажа своей стороны. Третий пробегает через дверной проем, чтобы привлечь внимание Священного волшебника внутри (желтая полоса здоровья), затем убегает и попадает в башню своей группы.

Волшебники, однажды рассерженные, выходят через каждый дверной проем, подставляя себя под огонь оружия от групп, разбивших лагерь в башнях. Хорошая идея — убить нескольких священных рыцарей, которые бегают возле каждого дверного проема, но волшебники — ваш приоритет. Каждой тройке нужно уничтожить своего волшебника, а затем убрать рыцарей и других улей, слоняющихся у двери.

Как только волшебники уйдут, один или два из каждой тройки должны отправиться к своим стороны (берегитесь Аколитов и дополнительных Рыцарей) и убейте Визгуней, которые находятся прямо за пределами центральной комнаты, где находится Ир Ют, в то время как люди в башнях продолжают сосредотачиваться на Рыцарях. Очистка Визгуней открывает комнату Ир Юта, после чего все должны сойтись и сосредоточить огонь на волшебнике-боссе..

Вот почему последовательность разыгрывается именно так: Крикуны не представляют угрозы (и, соответственно, их нельзя убить), пока два волшебника не уйдут. И силовое поле, защищающее комнату Ир Юта, падает только после того, как оба Визгунья уйдут. Все это усложняется тем фактом, что местность кишит рыцарями, служителями и рабами. Также есть невидимое ограничение по времени; Ир Ют начинает петь, как только вы входите в главную комнату. Позвольте ей петь слишком долго, и вся группа очень быстро поймет, почему ее назвали «Певцом смерти».

Есть несколько вещей, которые вы можете сделать, чтобы помочь Ир Юту, когда щиты центральной комнаты опустятся. Во-первых, следите за главной комнатой. Обычно существует большая группа врагов, в основном рыцари и служители, которые собираются в группу у основания восточной или западной лестницы (обычно это запад). Вам нужно пройти на Ир Ют с противоположной стороны.

Более того, есть пара высоких выступов, по которым можно перепрыгнуть через внутреннюю часть камеры Ир Юта. Там вы попадаете под огонь оружия, но орда рыцарей и рабов ближнего боя не может добраться до вас. Попытайтесь вывести двух или трех членов группы на выступы, прежде чем они начнут атаковать Ир Ют, в то время как остальная часть группы фокусирует огонь на волшебника с внешней стороны ее комнаты и, опять же, атакует со стороны, противоположной той, где собралась большая часть Улья главного зала.

Как только Ир Ют будет мертв, вы должны уничтожить оставшиеся силы. Важно пока не расслабляться. Повсюду по-прежнему много угроз, и камера Ир Юта не особенно безопасна. Как только она уйдет, группа должна отступить к любой из двух башен на северо-востоке/западе и медленно, методично очистить комнату. Срок истекает после падения Ир Юта, поэтому не нужно спешить.

Советы по сложному режиму: Вот еще одна ситуация, когда мало что изменилось, но все осталось гораздо сложнее. Большая разница в песне Deathsinger, которая достигает своей финальной фазы, Литургии разрушения (в этот момент у команды есть 30 секунд, чтобы убить Ир Юта), гораздо быстрее, чем в обычном режиме.

Beyond что, ожидайте встретить больше врагов и более сильных врагов, все на уровне 33. Ускоренное расписание песни Ир Юта означает, что вы также должны сделать все это намного быстрее.

Очень полезно привести Титана с усилением брони на Ward of Dawn. Бафф на урон от оружия полезен, но вокруг комнаты Ир Юта бегает много врагов ближнего боя, и возможность нырять в пузырь и выходить из него, что составляет бесплатное мгновенное пополнение здоровья, является огромным преимуществом.

Окончание Crota

Вот оно. Большой сыр. Крота.

Чтобы начать бой, сначала нужно собрать всех вокруг большого зеленого кристалла в центре комнаты Ир Юта.. Это заставляет силовые поля материализоваться справа и слева, запирая вас в камере, пока появляется Улей. Через 10 или 20 секунд силовые поля исчезают, и Улей снаружи атакует. В основном служители, с двумя рыцарями ближнего боя с каждой стороны. Их легко отразить.

К настоящему времени вы, наверное, заметили, что у всех в группе есть дебафф «Присутствие Кроты». Пока он активен — а он активен на протяжении всего боя — восстановление здоровья полностью отключено. Любое оружие или способности, восстанавливающие здоровье, работают как обычно, но естественное исцеление Destiny не срабатывает. Если только вы не держите Чашу Света.

Чаша собирается в главном зале; он виден как яркий белый свет, восседающий на пьедестале в северной части первого этажа. Вы не можете это пропустить. Как только Улей, атакующий комнату Ир Юта, будет разобран, один из игроков должен спуститься вниз, чтобы взять Чашу и вернуть ее группе. Исцеляющие способности снова активируются, как только вы берете Чашу у кого-то, и этого достаточно, чтобы полностью пополнить вашу шкалу здоровья (если вы не получили урон), даже если кто-то другой схватит Чашу через секунду или две после вас.

Тогда есть Крота. Здоровяк появляется на платформе второго этажа в северном конце комнаты, как только ваша команда собирается «вокруг драгоценного камня». Он стреляет дуговыми зарядами в любого, кто подойдет слишком близко, и размахивает мечом по большой, стремительной дуге (убийство с одного удара) по любому, кто действительно подходит слишком близко.

После того, как Улей будет очищен от покоев Певца Смерти, вся группа должна разбить лагерь наверху западной лестницы, поскольку ни один из рабов на уровне земли не рискнет атаковать. Два члена группы, желательно вооруженные ледоколами, должны отступить и сосредоточить все свое внимание на северо-западной башне.

Сначала появляются два рыцаря, вооруженные эквивалентом гранатометов Улья (« бумеры »), обстреливая группу AoE-атаками. С ними нужно немедленно разбираться. Вскоре после появления этих рыцарей третий, вооруженный мечом, спрыгивает с башни и бросается на группу («Рыцарь моста»). Так же, как и рыцари дальнего боя, быстро убейте этого.

Тем временем оставшиеся четыре игрока должны сосредоточить свое внимание на центре комнаты, рядом с местом возрождения Чаши, чтобы следить за Меченосцем (просто как в предыдущем столкновении с мостом). Его меч необходим, чтобы нанести урон Кроте, но время его убийства зависит от ситуации.

Работает он следующим образом: меч — единственное, что может повредить здоровье Кроты, но только стрельба может вытащите щит Кроты (в этот момент здоровяк опускается на несколько секунд на колени, давая мечнику возможность начать рубить). Здесь абсолютно важны время и общение.

Как только Меченосец появится, нанесите ему удары по телу, пока он не бросится на западную позицию.. Выстрелы в голову ошеломляют Меченосца, поэтому вам нужно удерживать их, пока они не приблизятся. Но вы также испытываете нехватку времени, и иногда Меченосец отказывается сотрудничать. Это очень важный вызов в данный момент. В конце концов Крота переместится в восточную часть комнаты, и идея состоит в том, чтобы нанести хотя бы один удар мечом, прежде чем он это сделает.

Как только член вашей группы получит меч — самый высокий. -уровневый персонаж, чтобы максимизировать урон — владелец должен бежать в пространство между западной башней и платформой, на которой стоит Крота. Есть камень, на который можно запрыгнуть и использовать его как платформу, чтобы добраться до Кроты одним прыжком. Владелец меча должен забраться на камень и подождать.

Пока все это происходит, остальная часть команды (за исключением двух, прикрывающих западную башню) должна лечь в Кроту с помощью только основное оружие . Вы можете использовать более тяжелые предметы, если ваша группа выше 30, чем 31, но это не идеально. Важно поддерживать постоянный урон в секунду (ДПС), потому что щит Крота восстанавливается почти мгновенно, если он остается неповрежденным более секунды или двух.

Один игрок в группе, стреляющей в Кроту, должен быть обозначенным как вызывающий, давая знать владеющему мечом, когда здоровяк имеет 50-процентный щит, затем 20-процентный щит. 20% — это сигнал владельца прыгнуть и атаковать Кроту комбинацией R1/R1/R2 (которая наносит наибольший урон). После завершения комбо владеющий мечом должен немедленно развернуться и вернуться к скале.

Когда Крота начинает вставать вслед за первым мечом. атаки, он временно окутан золотым щитом, который делает его непобедимым. Это длится всего две-три секунды. Обычно достаточно времени, чтобы сбить Кроту для второй атаки мечом, прежде чем меч исчезнет, ​​и команда хочет врезаться в него самым тяжелым оружием, которое у них есть (ракетные установки, особенно здесь очень полезны Гьяллахорн, Месть Хезена или Голод Кроты).

Если команда сделает это правильно, щит Кроты исчезнет слишком быстро при втором ударе, чтобы вызывающий не смог удержать 50 -процентные/20-процентные выкрикивания. У владельца меча должно быть достаточно времени, чтобы вернуться к скале и развернуться, прежде чем он успеет прыгнуть обратно и снова атаковать Кроту. Тем не менее, общение по-прежнему важно, поэтому вызывающий должен продолжать держать в курсе того, кто владеет мечом, особенно если Крота не падает так быстро, как должен.

Если все идет гладко, должен быть хватит времени, чтобы нанести две атаки первым мечом, прежде чем Крота уйдет в восточную часть зала. В этот момент четверка, сосредоточенная на Меченосце, должна привлечь его внимание и поддерживать его здоровье на низком уровне (оно восстанавливается, если его не трогать в течение нескольких секунд), но не убивайте его, пока Крота все еще находится на восточной платформе.. Подождите, пока он не начнет двигаться обратно в центр, затем убейте Меченосца и повторите процесс, описанный выше.

Как только второй меч будет готов, вся группа (включая наблюдателей за башнями) должна направиться к проходу на уровне земли, из которого вы впервые вошли в комнату, до битвы с Певцом Смерти. Вернитесь в комнату, в которую вы попали из Траллуэй, и наблюдайте за дверью, ведущей обратно в центральную комнату, из которой вы только что пришли.

Вы делаете это, потому что на востоке появляются два огра. и западные стороны зала, каждый раз, когда убивают двух Меченосцев. Стартовая комната, в которую вы попали с Траллуэя, является большим узким местом; вы по-прежнему уязвимы для огня огров, но с ним гораздо легче справиться.

Как только огры повергнутся, возвращайтесь в центральную комнату. Крота, вероятно, находится над вами, на западной платформе, поэтому важно бежать и подняться по восточной лестнице обратно в покои Певца Смерти. Ожидайте встретить множество рабов и проклятых рабов по пути, а также бумеров в восточной башне. Прыгайте мимо всего, что видите, пока не дойдете до комнаты Певца Смерти, затем уничтожьте Проклятых рабов (особенно) и любых других врагов, преследующих вас там.

После того, как огры уйдут и комната Певца Смерти станет чистой, вернитесь на западную платформу, где вы начали все это столкновение, и повторите процесс Swordbearer/chop Crota. Если ваша команда работает плотно и хорошо общается, не потребуется больше четырех мечей, чтобы свалить здоровяка.

В этой схватке есть еще один элемент, о котором все должны помнить, однако : Сверхдуша. После того, как первая волна Улья разобрана в палате Певца Смерти и Чаша находится в руке, Крота вызывает Сверхдушу всякий раз, когда член команды терпит поражение. В этот момент гигантская взорвавшаяся планета в небе (она похожа на глаз) высвобождает огромный зеленый шар энергии.

Команда должна сосредоточить весь свой огонь на нем. энергетическое поле немедленно. Если он остается включенным слишком долго (пять секунд или около того), вся команда стирается, и вам придется начинать схватку заново.

Крота также начинает призывать свою Сверхдушу регулярно, очень быстро. интервалы, если он не побежден (примерно) пятым мечом. Это таймер ярости этого боя, и очень сложно выиграть, когда он начнется. Если у Кроты не совсем немного здоровья, обычно лучше всего просто стереть его, как только начнется Enrage.

Вот и все. На самом деле это не так уж и сложно, если вы играете с командой, которая хорошо общается. Может потребоваться несколько попыток, прежде чем каждый поймет, как происходит отсчет времени на протяжении всего боя, но продолжайте в том же духе, и вы уничтожите Кроту раз и навсегда.

Советы по сложному режиму: большое изменение в битве с Кротой: нет чаши. Это означает, что если у вас нет какой-либо способности снаряжения, которая восполняет здоровье — любой брони с перком Infusion (восстанавливает здоровье, когда вы собираете шар света) или экзотического оружия, такого как Red Death и Suros Regime — вы вообще не восстанавливаете здоровье в течение продолжительность этого боя.

Кроме того, бумеры в башне теперь являются майорами, а Рыцарь моста, который появляется после того, как вы их уничтожаете, заменен Священным волшебником (желтая полоса здоровья). Крота также постоянно отпускает свою Сверхдушу (как будто он в ярости), как только вы уменьшите его здоровье.

Нам не удалось победить здоровяка в сложном режиме пока что, но эта превосходная стратегия, опубликованная на Reddit, кажется хорошим планом.

Оцените статью
howzone.ru
Добавить комментарий