«Что осталось от Эдит Финч»: наш первый взгляд (PS4)

What Remains of Edith Finch концептуально, вероятно, самый интересный игру я видел в прошлом году. Я все еще играл всего около 20 минут.

Но это интригующие 20 минут. Эдит Финч рассказывает историю титулованной Эдит, последней выжившей после Зябликов, исследующей заколоченный дом своей семьи. Когда вы управляете Эдит и пытаетесь разгадать тайну того, что случилось с ее явно проклятой семьей, они попадают в различные запечатанные спальни членов семьи, которые умерли, начиная с 1900 года.

Хотя опыт Эдит по исследованию дома является основой для игры, по словам креативного директора Яна Далласа, What Remains of Edith Finch на самом деле представляет собой серию небольших игр, таких как интерактивные короткие истории. Каждая виньетка от первого лица имеет свой собственный набор механик, но все они имеют определенную ссылку — все они о членах семьи Финча в момент каждой их смерти.

Звучит мрачно, но What Remains of Edith Finch не собирается ужасать или шокировать этими моментами. Напротив, это скорее сюрреалистический опыт. В смерти есть позитив, а также трагедия. Это… странно.

«Наша главная цель — создавать незабываемые моменты», — сказал Даллас на выставке Sony PlayStation Experience в начале этого месяца. «Вот и все. И те памятные моменты, которые мы хотим для меня, — это такие вещи, которые побуждают игроков взглянуть на мир с другой точки зрения. Чтобы вернуться к своей жизни и посмотреть на вещи немного по-другому ».

Подумайте, Gone Home встречает Вечную тьму

История кадра Эдит Финч во многом похожа на повествовательную исследовательскую игру Gone Home — игроки исследуют дома различных других, отсутствующих персонажей, узнавая, кто они и что они прошли на остатках своей жизни. Но это только часть опыта. Игровые виньетки Эдит Финч работают как интерактивный взгляд на психику этих персонажей, предлагая другой взгляд на то, кем они были и через что они прошли, когда умерли.

Эти части виньетки больше похожи на некоторые из скрытых короткометражек. сюжетные переживания в другой повествовательной исследовательской игре, Исчезновение Итана Картера , или вы могли бы сравнить это с изменением персонажей и механики в классической хоррор-игре GameCube Eternal Darkness . Однако, в отличие от этой игры, эпизоды виньетки Эдит Финч немного более продуманы и странны, и определенно не столь пугающи или ориентированы на действия.

«Возвышенный ужас природы»

Моменты того, что разработчик Giant Sparrow показал Эдит Финч , безусловно, запоминаются. В одном вы управляете одержимым космосом ребенком, Кэлвином Финчем, который рос в 1960-х годах, когда он качается на качелях на заднем дворе.. Идея состоит в том, чтобы продвигаться все выше, пока, наконец, Кэлвин не достигнет полета, над которым он одержим — взлетит со своего замаха, пролетит мимо забора и над утесом к ожидающему океану. Мы не видим падения Кальвина; вместо этого, управляя им, мы летим по волнам. Из того, что мы видели в его комнате, мы знаем, что он наконец-то добился того, к чему стремился, хотя это стоило ему жизни.

«Такие памятные моменты Я считаю, что мы хотим, чтобы игроки смотрели на мир с другой точки зрения ».

Другая сцена, история Молли Финч, находит у молодых Девушка застряла в своей спальне 1950-х, наказана и отправлена ​​спать без ужина. Пока Молли борется с голодом, она представляет себя кошкой, преследующей птицу в ветвях деревьев за ее окном, а вы становитесь кошкой. Затем кошка становится совой, и вы парите над лесом в поисках мышей, чтобы поесть. Затем вы становитесь акулой, опустошающей косяки рыб, и, наконец, превращаетесь в какое-то странное морское существо с щупальцами, которое опустошает корабль, полный пассажиров-людей. Виньетка заканчивается тем, что монстр пробирается через подводную трубу, чтобы выйти из водопровода в спальне — спальне Молли.

Каждый рассказ индивидуален, но каждый освещает немного больше Зяблика семья, их жизни и их смерти. Однако Даллас сказал, что так было не всегда. Первоначальная идея для Эдит Финч заключалась в том, чтобы испугаться естественного мира.

Когда Giant Sparrow начал работать над этим, игра, которая стала Эдит Финч была посвящена подводному плаванию с аквалангом, хотя она все еще выглядела как вызывающая сочетание ползучего страха и сюрреалистической красоты в текущей игре.

«Изначально игра была симулятором подводного плавания с аквалангом. , — сказал Даллас. «Таков генезис всего этого. И это было о возвышенном ужасе природы. В детстве я вырос в штате Вашингтон и много занимался подводным плаванием с аквалангом. И глядя, находясь под водой и видя, как земля навсегда уходит от вас — ну, знаете, просто в черноту бездны, где туман и размыт, и вы ничего не видите — это чувство вау, это так красиво, но это также сбивает с толку, меня не должно быть здесь. Это был первый опыт, которого мы хотели ».

С этого момента все изменилось, — сказал Даллас. Была одна концепция Эдит Финч , в которой каждый рассказ создавался другим разработчиком игры, создавая своего рода антологию, но это не сработало. Вместо этого Гигантский Воробей остановился на объединяющей идее рассказывать истории семьи, и это начало объединять рассказы в более единое целое.

Хотя это особая игра, связанная воедино исследованием дома Эдит, Даллас все еще описывает Что осталось от Эдит Финч как своего рода игра-антология, сравнивая ее с The Twilight Zone . Каждый из рассказов в значительной степени начинался как отдельная интерактивная идея, разработанная как прототип Unity, сказал он. По мере того, как каждая идея совершенствовалась, Гигантский Воробей писал истории вокруг них. Эдит Финч никогда не была отдельной историей, построенной по частям, сказал он. Вместо этого она начиналась на стадии интерактивности с разработчиками создавать интересные моменты, а затем находить способы создать единое целое из частей, которые они построили.

Этот метод построения игры означал, что части появлялись, исчезали и кардинально менялись, — сказал Даллас. . Идеи возникали из самых разных источников, например, концепции отдельных персонажей и сама история в целом, но в конечном итоге это были те, которые были легкими и чертовски сложными. n реализовать с помощью интерактивности, что было лучшим.

«Это не самый эффективный способ создания видеоигры», — засмеялся Даллас. «Это было четыре года разработки».

‘Довольно классная поездка’

Поиск начала каждой истории и создание соединительной ткани сказки Эдит было одна вещь. Объединение историй воедино для достижения единой цели было чем-то другим.

«Я сравниваю это с тем, каково окончание Сумеречной зоны , или чем закончится Arabian Nights ? Или чем закончится Saturday Night Live ? Я думаю, что это хороший момент — как вы можете выйти на такую ​​высокую ноту, — сказал Даллас. «Непонятно, каким должен быть этот ответ. Но с тональной точки зрения, просто создавая ощущение, будто все идет в одном направлении, я думаю, нам повезло, что, несмотря на все произошедшие изменения, у нас всегда было представление о семье и о том, что это такое. ощутите изменения, которые происходят в семье, изнутри и вне ее. Взглянуть на своих предков и на чувства всех этих людей, которые когда-то были здесь, а теперь их здесь нет. И это неочевидно, как это должно разыграться в этих историях, но это дает нам истинный Север. У нас есть представление о том, в каком направлении должны развиваться эти истории, и о том, что мы хотим подчеркнуть ».

« Есть способ узнать и испытать [смертность], который не совсем в твоя голова. Это похоже на интуитивный опыт ».

Какой бы мрачной ни была Эдит Финч , поскольку она исследует смерть, это не совсем отчаяние. История Молли странна и фантастична, а история Кэлвина даже воодушевляет, выбор и подтверждение, даже если он трагичный.

Мы увидим Что осталось от Эдит Финч выпущен в начале 2017 года на PlayStation 4. В этот момент, сказал Даллас, он надеется, что игроки будут играть и переигрывать различные моменты смерти персонажей, и что игре Giant Sparrow удастся воздействовать, но не угнетать, — пройти линию, которая вызывает множество эмоций.

«К тому времени, когда вы пройдете через всю эту семью, и вы увидите, как каждый человек переживает момент своей собственной смерти и что его помнят, я надеюсь, игроки не могут не думать немного об их собственном опыте, — сказал Даллас. «Это одна из тех вещей, которые настолько очевидны, что кажется глупым тратить четыре года своей жизни, пытаясь напомнить людям, что они собираются умереть. Да, все знают на интеллектуальном уровне, что это счастливый конец, который ждет всех нас. Но есть способ узнать и испытать это не только в вашей голове. Это похоже на интуитивный опыт. Если есть сообщение, значит, мы все скоро умрем, но это отличная поездка, пока длится ».

Максимумы:

  • Темная, интересная мистическая история
  • Виньетки предлагают разнообразие игрового процесса, помогающее рассказать историю.
  • Кажется, полны странных, сюрреалистических идей
  • Внимание к деталям в доме Финча действительно продает его.

Минусы:

  • Игроки, ищущие проблемы, не найдут много
  • Ваш результат будет зависеть от вашего интереса к истории
Оцените статью
howzone.ru
Добавить комментарий